世界化を目指す韓国のキャラクター

韓国メディアの報道を見ていると、「文化というのは輸出して儲けるもの」との考えが根底にあるのがひしひしと伝わってきます
「ターゲットを絞ったキャラクター作りにより韓国のキャラクター産業は急成長をみせている」と韓国メディア「週刊京郷」が記事にしています

世界化を目指す韓国のキャラクター

「文化体育観光省が09年に出した文化産業統計によると、05年に2兆758億ウォンだった韓国のキャラクター産業売上規模は、08年には5兆987億ウォンとなり2倍になった。全世界のキャラクターライセンス商品市場の規模は500億ドルで、それに比べて韓国内のキャラクター産業(キャラクターライセンス、キャラクター商品を含む)の輸出規模は08年の時点でたった2億3000ドルであり、つまり、それだけ韓国のキャラクターは収益が大きいということになる」と記事では書いていますが、何を言っているのか意味が通じません。翻訳の誤りでしょうか?
前の段落で、低コストで開発したキャラクターが多くの売上を記録した話の続きという意味なのでしょうか?
さて、キャラクタービジネスが好調だと主張したい記事ですから、その主張に沿った数字を並べるのは当然ですが、むしろ全世界のキャラクターライセンス市場が500億ドル規模なのに、韓国の輸出は2億3000万ドルに過ぎないという事実こそ深刻な状況に見えてしまうのですが
まあ、記事の趣旨からすれば輸出が右肩上がりで増え続けると楽観視し、むしろこれから儲けどきだと言いたいのかもしれません
日本との比較は上記の記事に登場していませんので、別の情報で補完しておきます

アニメの商業的データ(市場規模・売上)

ポケモン    1兆7100億円~2兆円
アンパンマン 1兆1000億円
ハローキティ 年間売上は4年で1兆6000億円
ガンダム    3000億円
遊戯王     1845億円(カードゲームのみ)
エヴァンゲリオン 1500億円
リラックマ     1500億円

韓国関連は以下のとおりです

ポロンポロン・ポロロ 620億円(2009年末)
PUCCA         362億円(年間)

アニメーションやゆるキャラがいかに大きな売上に結びついているかが分かります
Wikipediaの記載によれば、「週刊ダイヤモンド2000年9月9日号に掲載された、サンリオ社長へのインタビュー記事によると、1994年頃、マイクロソフトの創業者・ビル・ゲイツに、ハローキティのデジタル化権を6000億円で買収しよう、と申し込まれたが、キティの資産価値は1兆5000億円であるとの理由で断った」とのエピソードが紹介されています

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